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创造模式的边界该不该设限? 打游戏的时间感为什么会消失? 装备强化系统为什么让人又爱又恨? 文明系列的一回合为什么这么难停? 装备掉落的随机性是不是在消耗耐心? 连败时的隐藏分机制到底是好是坏? 刷级为什么让人又累又停不下来? 公会DKP和贡献值制度是怎么演变的? 即时反馈为什么是游戏手感的基础? 盲盒式奖励为什么比固定奖励更抓人? 装备交易和绑定机制怎么影响游戏经济? 每日签到和连续登录是怎么养出习惯的? 饥饿值和口渴值是在增加乐趣还是添麻烦? 玩到停不下来的那局是什么心理? 端游的赛季制和长期养成怎么平衡? 智力游戏的计时和步数限制有必要吗? 回合制和即时制该选哪个? 手游的日常任务和体力值能不能取消? 少即是多这个原则为什么这么难做到? 投降机制该不该存在? 单机游戏的存档系统有哪些讲究? 音游的判定标准为什么各家都不一样? 闪避和格挡的设计差在哪? 冒险游戏的存档设计和死亡惩罚怎么定? 塔防类玩法的魅力在哪? 页游的自动挂机和自动寻路是省事还是无聊? 生存游戏的开局为什么都从捡树枝开始? 赛车游戏的碰撞惩罚该不该做成拟真? 模拟经营游戏的排行榜和赛季机制有用吗? 沙盒游戏没有目标为什么还能玩下去? 经营游戏的自动化功能是帮忙还是拆台? 死亡掉装备的惩罚设计合理吗?